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石座標マップ グレートジャングルで迷子になる~と言う方が(私を含め)多数いらっしゃるようなので せめて自国の石くらいは・・・と、マップを作ってみました。 座標を調べるために協力してくださった方、敵国座標を送ってくださった方 勝手に参考にさせて頂いたサイト管理者さまに感謝です♪ 他国の石座標 青 ヒュダイン谷 : 40,250 ・ 140,190 ・ 260,160 ヒュダイン川 : 185,75 ・ 260,240 赤 レナス郊外 : 85,285 ・ 115,130 ・ 195,230 カライル村 : 100,105 ・ 230,240 おまけ 青 ヘルタント : 90,245 ・ 150,120 ・ 205,60 赤 レナス市 : 45,320 ・ 245,20 ・ 265,305 ※他国のも MAPを用意できればと思ってたんですが、すぐには無理そうなので ※折角頂いた情報ですし、とりあえず座標だけ公開しておきますね。 青 ヒュダイン谷 New! 青 ヒュダイン川 New! 赤 レナス郊外 ここまで来たらカライル村マップも募集~♪ >> 拡大表示する グレートジャングル セドレス(も、一応) #って言うか、ちょっとサイズ大きすぎました?(笑)
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点Aを中心とする縦軸s、横軸tの直交座標上の点Pは次のように定義される。 とするとき、 これが描く図形はsとtの関係式よって表現されるが、 で定義されるuv直交座標に投射する際、 を満たすので、 uとvを、s,tを用いた式でそれぞれ表すことができる。 これを、とすると、 投射された図形の式は、 x軸方向からαの角度に長さnだけ進む、というのは、 と表される。 のとき、 90°だけ右側に倒した方向に進む直線は、 と表される。また、α[rad]回転させた場合は、 一次変換 を用いる。 格子の数 任意の二次方程式の内部の格子数Lは となるが、このは明確には定められないため、 ガウス記号を用いて、 N_k = |f(k)| f(k)-1 N_k ≦ f(k) これで挟み撃ちをする。 ベクトルの変形 定点を通る直線の表し方 定点(p,q)を通り、傾きx軸との傾きの角がθの直線について、 (1) (2) また、2点を通る直線は、だとすると、 その法線ベクトルはと表されるので、 直線ABはと表される 反射 ∠AOB=90°である直角三角形において、 AB上の点Pを用いて、 ∠OPB=∠APQ を満たすようにQをOA上にとる場合、 直線ABを挟んでQの反対側にある点Rを考えれば、 この点Qの座標を仮に置いておいたとして、 QRの中点がAB上にあること、RがOP上にあることから、 Qのベクトルを導き出せる。 接線の個数 三次関数について、 三次関数には共通接線は存在しない。 したがって、任意の点を用いてその接線は、 と表され、これが特定の点(a,b)を通るとすると、 を満たすことになり、 このtに関する方程式が3つの異なる解を持てば 3つの異なる接線を引けると言うことになる。 二次関数でも同様である。 直線の通過範囲 2点で表される直線が通過する範囲を考える。 なお、はいずれもtの一次関数とする。 直線ABは変数tを用いて、と表される。 これを二次方程式の形に書き直す。 少なくとも一つの特定の値t=αがf(α)=0を満たし得るような(x,y)の値を定めれば、それが通過範囲である。 (1)tが実数全体を動くとき、この式が成立するためには、判別式D≧0となればよい。 故に、直線ABの通過範囲は (2)tがある特定範囲(α,β)を動くとき、二次方程式であることから考えて、 D≧0,f(α) 0,f(β) 0,α (軸) bを満たせばよい。 (3)tが,xy座標上の特定空間dのみ通過するとき、その範囲をxとyの式で与え、 計算の途中で答えを限定してゆく。たとえば、(0,0)(1,0)(0,2)からなる三角形の内部を移動する場合、 x 0,y 0,2x+y 2 と与えられるため、仮にf(α)=x であれば、これは必ずf(α) 0 を満たすので、 f(α) 0 となる場合を考慮する必要はなくなる。 一次関数の場合は判別式を考慮する必要はなく、 一般に、傾きが0の場合を除いては必ず解は存在する。 ただし、解の存在範囲が限定されている場合は傾きと範囲のふちの値から考える。 拡大・縮小・移動 関数について、 は、 の原点をx軸方向にp移動させた後、原点を中心として、 左右の長さをn倍した関数に等しい。 曲線の長さ x=f(t),y=g(t)で表されるグラフの、[a,b]における長さは、 弧扇法 が表すものは、半径の円であるとみなせるので、これとx軸とが作る面積は、 グラフ より放物線 よって双曲線 円と点の距離 円の中心をO,半径をr,点をPとする。 円の外部に点があるとき、d=OP-r 円の内部に点があるとき、d=r-OP 2円C,C からの距離が一定な点Pを考えると、 (ⅰ)2円の外部にあるとき、d=d ⇔OP-O P=r-r より、 小さい方の円の中心を焦点とする双曲線の片割れとなる (ⅱ)2円の内部にある時、同じ結果 (ⅲ)一方の円の外部にあり、一方の円の内部にある時、 d=d ⇔OP+O P=r+r より楕円となる (ⅳ)(ⅲ)と逆の関係にある時も同様 また、この楕円と双曲線は互いに連続であるから、Pによって描かれる図形は 楕円と双曲線の一方となる。 球と点の距離 球の外部に点があるとき、d=OP-r 球の内部に点があるとき、d=r-OP これは円と点の関係と同じである。 十字型座標とX字型座標の交換 について、をs軸、をt軸とする。 十字直交座標で点Pを(c 1)とおくと、 Pからに下ろした足をHとして、OH=s,HP=tとすると、 また、 よって、 出互いに変換できる。 ある点とある直線の距離がわかっている場合 ある点と、ある直線l について、 その間の距離がdであるとわかっているのであれば、 等式が成立する。 線分と軸に接した2円 図のように座標を長方形として捉える事が出来る。 漸近線 ある関数f(x)が与えられているとき、 その漸近線をy=ax+bで表すとすると、 を満たす値a,bをによって漸近線は定められる (例) の漸近線をy=ax+bとすると、 よって、漸近線は 格子辺 これを満たす点の数は、 格子点と格子点の間の、xyそれぞれの方向への変位で考える。 なぜならば、格子点を通らないのでそれぞれ独立だからである。
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同次座標とは? 今更言うまでもないかもしれませんが、次元空間にある点というのは個の成分を持つベクトルで表すことが出来るのでした。 そう、個で本来必要十分なのですが、同次座標を考えるときには一つ成分を増やして考えます。 例えば二次元平面上の点は一個成分を増やして とか言う風に書きます。ここではどういう意味を持つかというと、このを変えることでそのベクトルを定数倍することができるのです。 具体的には同次座標においてというのが非同次座標の$$[x, y]の点と一緒の場所を表しています。 ここで、最後の成分である1を倍、つまりとしてやると、非同次座標上ではを表すことになります。 例えば、というのは今までの座標(非同次座標)においてはとなります。 こんな事をして何のメリットがあるんだとお怒りかもしれませんが、例えばの時を考えましょう。 この時は両成分とも無限大に発散しますので、の点は無限遠点を表している、と言えます。 しかもこれ、ただの無限遠点ではなくちゃんと方向を持っています。 例えば、ならば、という方向を持つ無限遠点を表しています。 このように同次座標を使うメリットとしては「有向無限遠点」を扱えるということもありますが画像処理において重要なのはこれによってアフィン変換、射影変換と呼ばれる変換ができることです。 これはまたページを分けて書きたいと思います。 あ、ちなみにこの話は二次元だけでなく一般次元について成り立ちます。 例えば次元空間上の座標は個の同次座標成分によって表すことができます。 これは一番最後の成分に定数倍成分を持っており、そのを0とすることで向きを持った無限遠点を表すことができます。 同次座標の同値関係 において、mを定数倍すればxy座標はそれぞれ倍になるということが分かりました。 じゃあその倍になったxy成分をさらに倍してやれば結局表す座標は最初と変わらないということになりますね。 つまり、とは同じ座標を表しているということです。 この「同じ座標を表している」ということは「同値」と呼ばれ、次のような記号で書きます。 さらに一般的に書くと、任意の同次座標について が成り立つということです。
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四角支援 封印の剣以降のシリーズにある支援システムの使い方の一つ。 支援Aで繋がったペア二組を、さらに支援Bで繋げ合うことを言う。 基本的に支援はなるべく人数を絞ってレベルを大きくした方が使いやすいので、最も無駄の無い形に組もうとするとこのようになる。 支援効果を得ることが容易で、その4人を一組で戦わせればかなりの戦力となる。 相手を選ぶことになるのため、組むことができるユニットが限られているのが難点。 また、蒼炎では支援を付けられる仲間が少ないので、これを作ることはかなり難しくなっている。 ~ 使用例 ロイAリリーナBオージェAララムBロイ 主人公とヒロインに加え踊り子を含む組み合わせ。 + ... 強制出撃であるロイと、起用する事が多いであろうララムが支援役になれるので利便性はかなり高い。難点は踊り子を守る必要があるため配置に気を使う事と、ロイのCCが凄まじく遅い事。最終的には剣と理魔法に加え、(手)斧(による遠隔)攻撃と杖での回復も出来るようになるので武器バランスは良くなっていく。 ディークAクレインBクラリーネAルトガーBディーク オグマ系アニキにキルソ剣士、ブラコン妹とそのお兄様…という、FEのお約束要素が集結した組み合わせ。 + ... 槍以外の武器はひと通り揃っており、杖での回復も可能で武器バランスは良好。そのうち3人は仲間入りも早い。のだが…問題はクレイン。一人だけ登場が遅れるうえに初期上級職なのでレベルアップ回数の壁が厚く、弓兵なのもあって3人に守られるポジションで固定になるだろう。可能ならハードブーストが欲しい。 ヘクトルAセーラBマシューAオズインBヘクトル オスティア関連者で固めた組み合わせ。 + ... 弓以外の武器が揃っており、杖での回復(CCすれば光魔法)も使用可能でバランスが良い。全員が歩兵なので足並みを揃えるのも簡単で、4人が12章「比翼の友」で早々に出揃うため、分かりやすく便利。それでいて強い。という優秀な組み合わせ。あえて難点を挙げるならば、ヘクトルとマシューのCCが遅めな事か。 ケントAフィオーラBフロリーナAファリナBケント ケントBセインAフィオーラBファリナAケント ペガサス三姉妹に赤緑騎士を添える組み合わせ。 + ... 兵種が被りまくりだが、トライアングルアタックを使えるため独特の強みがある。このため誰か一人となるとセインが抜けやすいが、支援が無くとも三姉妹の連携攻撃は可能なため、四角支援から外れたフロリーナに別の支援関係を組む手もある。プレイヤーの好みに合わせて調整が可能な点もあってシンプルながらなかなか奥深い組み合わせ。 ダーツAレベッカBレイヴァンAウィルBダーツ 三角支援も可能な幼馴染トリオに頼もしい傭兵を付け加えた組み合わせ。 + ... ダーツの最終的な必殺率がヤバい。強キャラとされるレイヴァンも組み合って育て甲斐のあるユニットが集まっているが、槍と魔法の使い手がいないうえに弓兵2人が近接攻撃で狙われやすい…という難点がある。しかし手斧と合わせれば全員が無理なく遠隔攻撃可能という事もあり、自ターン中に攻めているうちはかなり強い組み合わせである。 エイリークAヒーニアスBターナAエフラムBエイリーク コーマAネイミーBギリアムAモルダBコーマ アイクAオスカーBタニスAリュシオンBアイク ティアマトAキルロイBヨファAミストBティアマト
https://w.atwiki.jp/hanenonectfwiki/pages/16.html
簡易的に調べたものなのでミスとかあるかもしれません ご了承ください ※TSXBINを基準に解説しています。 はじめに4Byte Floatの表示方法に変更してください アドレスの読み方は 例.0x3D550-C は 左の数字列の 3D550 という位置で 上の数字列の C の列を見ます 0 4 8 C 3D540 100.000 80.000 200.000 0.400 3D550 100.000 10.000 100.000 66.000 この場合 66.000 を指します 3.71/3.90/4.01のアドレス Vshmain.PRX アドレス 項目 初期数値 0x3D430-4 XMBの中心位置 -130.000 0x3D550-C 選択中カテゴリアイコンのY座標 66.000 0x3D560-8 非選択中カテゴリアイコンのY座標(ネットワークアイコン以外) 63.000 0x3D560-C 非選択中カテゴリアイコンのY座標(ネットワークアイコン) 64.000 0x3D5D0-8 時計のY座標 123.000 0x3D5E0-4 時計のX座標 203.000 paf.PRX アドレス 項目 初期数値 0x1662E0-8 カテゴリアイコンの間隔 80.000 0x1663D0-C 第1階層アイコンの間隔 65.000
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/131.html
情報 作者名:五十六 引用元:なし 概要 座標(A,B)(M,N)から作られる四角形のX,Y,W,Hを返します。 解説 引数 A,B:座標1 M,N:座標2 返り値 X,Y,W,H(配列) サンプルプログラム 100,10と10,100で二点四角座標取得して言う。 /* 10 10 90 90 */ //本体 ●二点四角座標取得(A,BとM,Nで) ZZ=空。 A=INT(A)。B=INT(B)。M=INT(M)。N=INT(N)。 もし、A>Mならば、AとMを交換。 もし、B>Nならば、BとNを交換。 WW=M-A。HH=N-B。 ZZ[0]=A。ZZ[1]=B。ZZ[2]=INT(WW)。ZZ[3]=INT(HH)。 ZZで戻る。 ●交換({参照渡し}Aと{参照渡し}Bを) エラー監視、M=A。N=B。A=N。B=M。 エラーならば、「0」で戻る。 「1」で戻る。 名前 コメント
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座標ズレ【ネクソンマジック】ざひょうずれ ネクソンマジックの一つ。 表示されているMOBと実際の位置が異なる状態。「位置ズレ」とも言われる。 近距離単体攻撃以外でプレイヤーが攻撃できなかったりする。酷い場合は相手だけ攻撃してくる状態になる。 ミラやティチエル(特に魔テチ)、ジョシュア(放出)やクロエは特に影響を受けやすい。 スラストやこちらの立ち位置を変えると攻撃できるようになることがある。 一部、座標ズレが激しいMOBがいる。oβ時代からある古来からのネクソンマジックらしいが、修正される気配はない。 上記のキャラ以外でも、攻撃中急にMobが消え失せたり、ドロップアイテムが変な所に飛んでいったりと支障が現れる。 明確な証拠はないが、座標ズレは、サーバー側とクライアント側のMobの動作速度の相違が原因で起こると思われる。 ↓関連 ミラクル ブリーズミラクル ピンキーミラクル 武闘虎 さすらいのフェネック
https://w.atwiki.jp/yukidaruman126/pages/25.html
座標について サーバーによって座標の価値観の等に差がありますので以下をご覧ください。 ※今後国家の座標の公開が義務化される可能性があります。 バニラ建国サーバー ・荒らしからの防犯などの理由により座標を公開していない国家が多いです。 ・そのため、Dynmapが導入されていません。プレイヤー各自で地図などを用いて確認しましょう ・基本的にDM(ダイレクトメール)で座標を伝えることが多いです。(*1) 日本建国サーバー ・日本列島のサーバーを使用していることもあってか座標を公開している国が多いです。 ・日本ワールドの公式ホームページにワールドの座標、独自バイオームなどの情報が記載されていますので読んでおくのを強く推奨します。 ・ダイナマップこのサイトでリアルタイムでワールドを確認できます。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/crosworld/pages/52.html
座標転移 座標転移 EN3 トラップ 発動条件 相手が攻撃ユニットを選択する 相手ユニットを1体選ぶ。相手が選択したユニットからの攻撃を、選んだ相手ユニットでブロックする。 敵ユニット同士を戦わせることが可能。
https://w.atwiki.jp/thracia/pages/54.html
更新日時 2009-12-05 11 26 43 (Sat) クエスト座標 クエスト座標 こちらの情報は元にさせていただいた台湾のユーザーフォーラムの情報(こちら)を次の地域へ小分けにして編集を進めています フォルゲス農場 アマルカント ベルべリン三叉路 ジーグムント砂漠 廃鉱ランフェール その他の地域